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五子棋九段安卓版

类型:棋牌桌游

语言:简体中文

更新:2018/9/12

大小:14MB

版本:v2.0.0

平台:安卓,4.0以上

标签:五子棋九段,五子棋

五子棋九段安卓版是一款休闲的棋牌类游戏,古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的,汉魏时为十七路(17×17)棋盘,至南北朝时即已流行十九路(19×19)棋盘,直至1931年,才出现所谓五子棋专用棋盘,如图所示,为十五路(15×15)棋盘,形状近于正方形,平面上画横竖各15条平行线,线路为黑色,构成225个交叉点,邻近两个交点的距离纵线约为2.5厘米,横线约为2.4厘米。棋盘正中一点为“天元”。棋盘两端的横线称端线,棋盘左右最外边的两条纵线称边线。从两条端线和两条边线向正中发展而纵横交叉在第四条线形成的四个点称为“星”。天元和星应在棋盘上用直径约为0.5厘米的实心小圆点标出。它可以提供不同的等级,所以你可以从最低爬到最高。最给力的五子棋游戏,为所有的Android设备使用自动缩放,以适应较小的屏幕尺寸。

游戏规则

一、五子棋的开局
1. 开局:包括指定开局、自由开局两种。
2. 指定开局:指黑方决定了前三个棋子落于何处,其中包括两个黑子和一个白子,一般由黑方完成。黑方应同时给出第五手需要的打点数量。
开局形状均以“星”和“月”命名。采用指定开局办法的比赛均采用26种开局,包括斜指开局的长星局、峡月局、恒星局、水月局、流星局、云月局、浦月局、岚月局、银月局、明星局、斜月局、名月局、彗星局和直指开局的寒星局、溪月局、疏星局、花月局、残月局、雨月局、金星局、松月局、丘月局、新月局、瑞星局、山月局、游星局。
黑方第一子应落在天元处(黑1)。
黑方还决定了白方的第一子的落点(白2)。
斜指开局:指白2落子在黑1斜侧方的开局,但必须与黑1紧密相连。斜指开局共13种。
直指开局:指白2落子在与黑1成平行线或垂直线的方向,但必须与黑1紧密相连。直指开局共13种。
黑方的第三步(黑方的第二子,称“黑3”),应落在围绕天元点5线×5线而形成的以天元为正中的由交叉点组成的区域内。
3. 自由开局:由双方轮流行棋共同决定开局前3个棋子落于何处。即黑方落第一子(黑1)、白方落第二子(白2),黑方落第三子(黑3)。采用此种开局时一般双方的对局数为偶数,或采用其他附加条款对黑方的先行优势进行限制。而不采用指定开局中使用的三手交换和五手N打,也可不执行禁手规则。
二、行棋
1. 下法
对局双方各执一色棋子,黑先、白后交替下子,每次只能下一子(指定开局、三手交换和五手N打、行使PASS权除外)。
棋子下在棋盘的交叉点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿起另落别处。
在采用指定开局时黑方的第一枚棋子应下在天元上。同时在下面的对局中应执行三手交换和五手N打及禁手规则。
2. 落子
棋子应直接落于棋盘的空白交叉点上。
如棋子无意掉落棋盘上,允许拣起后任选着点,但给予适当处罚。
对局中途如发现前边已下在棋盘上的子有移动,在征得对局者一致意见后,可判移动之子:
(1)挪回原位。
(2)移子有效。
在对局者意见不一致,又无记录可查时,裁判员应立即报请裁判长处理,裁判长可根据移动之子对棋局进程的影响程度,判:
(1)移动之子挪回原位。
(2)移子有效。
(3)和棋。
(4)重下。
如属故意移子,应判移子者为负。
对局中,因外界意外事故导致棋局散乱,应经双方复盘确认后,继续比赛。如已无法复盘,可判和棋或重下。
如散乱棋局原因出自对局者,则:
(1)无意散乱,可复盘续赛,但判散乱者一次违例;无法复盘,判散乱者为负。
(2)故意散乱棋局者判负。
用手将棋子扶正不算违例,但应在自己的走棋时间内进行,并事前先告知对方或裁判员。
第五条 先后手的确定
每局棋先手者均执黑先行。
1. 确定先后手的方法
可由大会抽编或对局前猜先。
(1) 一局制比赛,只有两名棋手对赛时,猜先。
(2) 两局制或两局以上制比赛,均采用分先方法确定先后手。
先按一局制先后手确定方法,确定第一局的先手,以后各局则互换先后手。
(3)团体赛时先手方队的奇数台为先手方,后手方队的偶数台为先手方。
2. 先后手错误纠正
(1)不论是出自何种原因,一经发现对局双方先后手有错,如发生在开局前或仅仅开局结束应及时纠正错误,按正确先后手顺序重新开始对局,如发现错误在盘面开局结束之后(白4落下),或比赛开赛已经达15分钟,则比赛继续进行,终局结果有效,棋手不得以此做为要求重赛的理由。
(2) 无论如何处理,均认为此轮双方先后手是正确的,且不应影响后面轮次的正常编排。
(3) 裁判员纠正先后手错误时,应复原双方棋钟。
3. 猜先方法
(1) 开局前棋手位置坐定后,双方各握黑白棋子若干于手中,如合计数为奇数,则握黑棋子方先行。合计数为偶数则双方变换黑白棋。
(2) 由裁判员使用挑边器进行猜先,中猜者有3种选择权利。
A 使用黑棋。
B 使用白棋。
C 要求对方先行选择,则对方必须先选择。
第六条 不合规则的着法和纠正 
1.如果棋手有下列不合规则的行为之一时,对手有权决定是否要求他纠正自己不合规则的行为并接受处罚,或者与此相反,接受他的犯规行为。
(1)在指定开局比赛中第一子未落在天元,判此子应落于天元处。
(2)在指定开局比赛中未按规定的26种开局行棋,判重新开局。
(3)在指定开局中未给出要求的五手N打打点数,判必须给出需要的打点数。
(4)一方连续走两步棋,判收回第二子。
(5)在棋盘上推动棋子滑行(推盘),判棋子放回接触棋盘的第一个交叉点。
(6)轮走方把棋子已经放落在棋盘上某一个无子交叉点上,又拿起后另移到别的交叉点上(拔子),判放回第一个无子交叉点。
(7)轮走方走棋时棋子无意掉落在棋盘上,判收回掉落子,另选落点。
(8)先按钟后落子,或者未用落子手按钟。
(9)不按提和的规定提和。
(10)不按规定扶正棋子。
2. 如果一方在对手犯规或拒绝按照官方正式公布的行棋规则走棋后,继续走了一步棋,而没有立即告知裁判,那么就被视作他已接受了对方的行为,在这种情况下他就失去了要求对手纠正违规着法并接受处罚的机会。
3. 只改正部分或拒绝改正不合乎规则着法的行为应受到处罚。
三、对局记录
1. 比赛中双方棋手必须做对局记录,有些比赛可视具体情况要求免于记录。
2. 双方棋手在对局中要在规定的记录纸上清晰、准确、完整、及时用代数记录法逐着记录双方行棋着法。黑棋用奇数画圈记录,如:①、③、⑤、⑦、⑨……;白棋用偶数记录,如:2、4、6、8、10……。一般要求在自己走下一着之前记完前一回合双方的着法,不得提前记录己方或对方的着法(封棋时除外)。
3. 任何一方记录不齐,他应当用自己的时间补全。只有裁判员在对局过程中或终局核对记录时,有权要求某方棋手誊清或补正记录,棋手不得拒绝。在对局过程中的誊清或补正要用本方的用时。
4. 在一局中每方棋手最多各有一次由于补全记录向裁判员提出借用对方记录做参考,如果裁判员同意,对方不得拒绝,但补齐记录的时间应用本方的用时。
5. 如果双方棋手的记录同时出现较多错漏,已无法互相参考,裁判员一经发现,可立即停钟,要求双方尽快用复盘法补全记录,并给予适当的处罚。
6. 在包干制用时比赛中,如果一方棋手所剩的用时离本方时限不足5分钟,可暂时不必要求其做记录,终局后必须立即补全记录。
7. 在限时限手制用时比赛中,如果一方棋手所剩的用时离本方当前时限不足5分钟,或到了读秒阶段,或到了其它时间紧迫时,可暂时不必要求其做记录,但下一时限开始后或终局后必须立即补全记录。
8.快棋赛对局中棋手可不做对局记录。
第八条 计时
1. 比赛时限:比赛时限可分为包干制和加秒制(即FISHER制)两种。不论采用何种时限,每局比赛要求在一天内必须结束。
在一些比赛中,也可采用对局双方共用时限,可分为1小时到10小时不等。
在采取双方共用时限方法时,裁判有权给行棋过慢的棋手,或有故意拖延时间嫌疑的台次随时加放棋钟,每方时限为所剩共用时间的一半。
2. 包干制时限比赛中,又可分单一时限和多重时限两种方法。
单一时限:指比赛中每方只给定一个时限,在该时限内必须完成全部比赛。如未完成,则率先用完比赛时限的选手判负。
多重时限:指比赛中每方依次给定多个时限,每个时限结束时如比赛尚未结束则进入下一个时限。也可规定在每个时限需完成一定的着法。采用每个时限完成一着的情况又称读秒。如未完成在时限内规定的着法或在最后一个时限到达时比赛未结束,则先用完最后一个比赛时限的选手判负。
在读秒时间内,若比赛棋手离席,裁判应按规定继续读秒计时,超时判负。
3. 加秒制时限:比赛双方每方拥有一个固定的起始用时,之后每走一着棋加相应时间,如果在用时范围内没有结束比赛,则先到达时限的选手判负。
4. 比赛计时:规定的比赛时间一到,应立即开动黑方棋钟,在对局过程中,应在每方行棋后按停己方棋钟,开动对方棋钟。棋手应用行棋的那只手按钟。棋钟一般摆放在棋局开始时黑方的右侧。
5. 迟到计时:比赛前应规定迟到时限(开赛第一天的第一轮比赛可延长些时间)。在比赛开始而对局者一方不在的情况下,即使在席的一方不行棋,对方不在席的表也要打开。如果比赛开始后对局双方均不在席,则由裁判员打开一方的表,来记录双方的未到时间。在迟到时限未到,有一方到场后,则打开对方的表,无论迟到者是对局一方还是双方,迟到而未超过时限者,应在对局用时内扣除迟到时间。
一方迟到超过赛场规定时间,判其弃权作负。
双方迟到超过赛场规定时间,则判双方弃权作负。
6. 判断超时:对局任何一方向裁判提出己方或对方超时,或由裁判员直接目察而确认的超时均应判超时。
7. 棋手对棋钟的准确性提出怀疑,只能在己方时限未到时提出。裁判员应及时更换不准确或发生故障的棋钟。因更换棋钟中断比赛,双方己用时间和中断贻误时间,裁判员应酌情在新钟上校出。
8. 在正常对局过程中,棋手不许自己拨动、校正棋钟。必须由裁判员在更换棋钟、纠正记录、发生意外事故或终局等时去停钟。
9. 每个棋手都有掌控自己行棋时间的权利,任何人无权干涉或提醒。
10. 裁判用在纠正棋手不合规则行为上的时间由裁判本人掌握,并在处理完毕后决定这段时间是否由选手承担。
11. 申诉时限:应在当轮比赛结束后规定的时间内提出(但因组织者、主办单位造成的超过时限不在之内)。

入门技巧口诀 

先手要攻,后手要守。 以攻为守,以守为攻。
攻守转换,慎思变化。 先行争夺,地破天惊。
守取外势,攻聚内力。 八卦易守,成角易攻。
阻断分割,稳如泰山。 不思争先,胜如登天。
初盘争二,局终抢三。 留三不冲,变化万千。 
多个先手,细算次先。 五子要点,次序在前。 
斜线为阴,直线为阳。 阴阳结合,防不胜防。 
连三连四,易见为明。 跳三跳四,暗箭深藏。 
己落一子,敌增一兵。 攻其要点,守其必争。 
势已形成,败即降临。 五子精华,一子输赢。

六个防守技巧 

1.靠:由于五子棋是平衡的艺术,因此原则上每步棋都应下在对方上一步棋周围贴身的八个位置上。当你不知道该怎么下时可按此考虑,特别是对方在外围远处下子时,则在其左右必有好点。可降低对方的活动能力。
2.压:活动需要空间,防守主要的目的是压迫对方的活动空间,在对方棋形的上方进行挤压,使其不能抬头,限制其发展,防止敌人以几何倍数向外扩张(如果这样你肯定完了)。下在外围也能为将来自己的扩展做准备。
3.托:将对方的棋形托向底线,使其失去根基,发展无望。即分割其与总体的联系,将之孤立起来,起到无为而治的目的。
4.点:在情况不明的地方点一手,看对方的应手而后定。将变化走明有时是明智之举。
5.穿心:功聚内力,防守就是要破坏其凝聚力,在对方集中之处的中心筋络上下子能起到事半功倍的效果。不过“心”一定要选准,否则事得其反。
6.反打:争取主动是积极的防守。反打即作出活二或死三,使之能在对方活三冲四时反活三反冲四。使自己能更灵活地防守,在对方进攻时进行反打有抢先防御,争取主动的效果。

游戏截图

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